domenica 10 novembre 2013

Il gioco virtuale: lo specchio della società.


ovvero:

Demon Slayer: un gioco gratuito che tale non è!


Nelle  mie analisi di studio sociologico mi sono spesso interessato del web, specie di ciò che unisce in modo trasversale persone e classi.
Anni fa mi interessai per circa un anno di un noto sito di incontri, iscrivendomi sia come maschio che come femmina. Ne trassi interessanti deduzioni e statistiche indicative sul costume, sulla sessualità e sulla degenerazione affettiva, quando questa diventa tanto morbosa da stravolgere il sentimento in puro bestiale istinto.
Mi sono interessato pure di politica negli scorsi anni, seguendo personalità di spicco con connessi galoppini. Trovando tanta ignoranza, impreparazione e presunzione, nell’affrontare la cosa pubblica, oltre al mentalismo d’appartenenza.
Al che - come poi dissi in un dibattito - pare che quanto più l’idiozia e la presunzione siano elevati, tanto più il soggetto affarista faccia carriera.

La malattia, e le lunghe continue terapie conseguenti, mi han concesso tanto tempo libero da potermi dedicare al settore dei giochi virtuali. Anche per svagarmi. Dopo una visione generale del disponibile in rete ho puntato la mia attenzione sui prodotti della Koramgame, che ufficialmente sono gratuiti.
Questa società basa il suo business sui giochi e offre un’ampia gamma di prodotti: da quelli sessuali a quelli di strategia.
Ovviamente tutti in modo gratuito, dove il gratuito si ferma però a determinati parametri.
Ho perciò puntato la mia attenzione su Demon Slayer, un gioco strutturato secondo canoni consolidati di battaglie virtuali, i cui filoni (3 soprattutto: Istance singole e multiple, Boss e Labirinto) convergono tutti a potenziare il singolo giocatore, elevato per l’occasione a re della propria città (impero).
Nulla di meglio, perciò, per far esaltare il Super Io del giocatore virtuale, spesso frustrato nella realtà giornaliera dagli eventi politici, sociali e economici.
Sottolineatura non di poco conto è l’indicazione che il gioco è riservato solo ad adulti.
Indicazione in pratica bi-passata da molti giocatori, che sono ancora minorenni o addirittura adolescenti, non essendoci alcun controllo. Magari con la compiacente carta di credito dei genitori.

La violenza – ma non gratuita - è il pane della saga del gioco. Il giocatore (guerriero, arciere o mago; da scegliere iniziando il gioco) deve superare gli altri concorrenti o i mostri nemici che hanno occupato e infestano le “terre” del gioco.
I mostri vanno dagli animali selvatici comuni a quelli fantasmagorici della fantasia degli sviluppatori.
I giochi sono incalzanti e progressivi, ma si limitano non tanto a una questione di abilità o fantasia – anche se il capirne i trucchi e l’incedere giova molto -, bensì a una pura questione di livello.
Il tutto è abbastanza semplicistico e alla fine pare una semplice questione di ragioneria del dare per avere.
In giro – si potrebbe dire – si può trovare anche di molto meglio. Il game è adatto  più alla massa, come attrattiva, che al giocatore evoluto, quindi di livello pro gamer.

È uno dei prodotti 3D del gaming di Konlun (publisher internazionale di software) di origine cinese, opportunamente tradotto e adattato alle esigenze occidentali.
I Livelli non sono comunque uniformi. Avendolo usato nelle varie ipotesi (guerriero, arciere, mago) ho notato che a parità di livello e forza il mago è sempre favorito sugli altri, oltre ad essere quello che consente di scalare più livelli in minor tempo. In pochissimo tempo, come tale, ho raggiunto 34 livelli, bruciando nella pratica gli standard della stessa ditta produttrice.
Questo tipo di gioco è adatto a creare dipendenza in molti soggetti. Ho trovato studenti che nel pomeriggio e sera, anziché dedicarsi allo studio, bruciavano ore continue nel gioco nel tentativo pratico di raggiungere il livello superiore.

Il mondo dei giocatori di Demon Slayer è eterogeneo, oltre che trasversale, anche se, soprattutto, sono giovani e adolescenti i clienti assidui maggiori. Quelli, non a caso, che sono facilmente i più deboli alla ludopatia perniciosa. Stress, variazioni sintomatiche pressorie, suscettibilità e disturbi neurologici possono essere l’inevitabile conseguenza.
Il livello culturale dei partecipanti è medio basso e lo si capisce facilmente dal linguaggio che viene usato nella chat tra i vari giocatori impegnati nelle gare multiple. Tuttavia ho trovato pure persone in grado di fare perfette citazioni latine, oppure esprimere concisi e elevati concetti sociali.
Ovviamente queste sono classificabili nella categoria dei giocatori per diletto, perciò a tempo non continuativo.
Nei Liv (livelli) più elevati ho invece trovato, con poche eccezioni, per lo più la feccia morale della società; quelli che sono facilmente classificabili nella moda del bullismo, dediti a unirsi in crocchio nel branco, a fare stanze chiuse onde essere tutti di Liv elevato e battere tutti gli altri che si uniscono più o meno casualmente. Ciò avviene facilmente in: Arena battaglia decisiva, in Torre dell’alchimia e nelle Istance superiori raggiunte. Pochi si dedicano ad aprirsi a quelli dei livelli inferiori, onde facilitare il loro compito di gioco quando questo è di squadra.
Manca, nella pratica, l’etica sociale. Pochi si prestano a dare (istruire) indicazioni agli altri, se non fanno parte del branco.
Cito solo 2 frasi emblematiche, raccolte tra le tante degne di biasimo, anche se molto significative del galateo sociale: a) taci, questo è il gioco; b) sarà un 12e con il czz grasso.

Il gioco procede soprattutto con l’uso di: oro, cristalli, spiriti - tutti reperibili tramite le varie fasi di gioco e con la coltivazione dell’orto – e con regali e diamanti, accumulabili i primi con la ruota della fortuna o con lo scrigno misterioso, i secondi con l’asta (vendita) dei propri oggetti acquisiti nelle fasi di gioco o acquistati nei vari mercati con diamanti o regali.
I diamanti, però, sono l’essenza del gioco. Quelli, per intenderci, che sono il carburante del motore. Pur non usandone è difficile accumularne tanti da poter procedere speditamente nel gioco. Perciò ecco la “gratuità” del gioco; sono acquistabili in varie modalità dalla ditta che distribuisce il gioco pagando con carta di credito: pacco Vip, patto degli Elfi, e i vari pacchi promozionali ricorrenti.
Con questi pacchi a pagamento non solo si ottengono oggetti (armi e attrezzi) che danno molti vantaggi sui pari Liv, ma tanti diamanti utili a rendere veloce il gioco nei risultati e nell’acquisto di altri oggetti e opzioni diversamente non raggiungibili, come la doppia abilità.

L’analisi ha evidenziato che il gioco è gratuito solo se si compete in modo  anomalo rispetto alla finalità del gioco stesso. Quindi l’abilità del singolo giocatore viene tarpata dalla carenza di diamanti in grado di produrre ben altri risultati.
Tuttavia il gioco, creando ludopatia in molti, specie nei soggetti giovani/adolescenti e con uno scarso self control interiore, produce anche ingenti danni sociali, stimabili successivamente in malattie neurologiche o in scarsi risultati negli studi o sul lavoro.
Perché è ovvio che quando uno giochi troppo, sia vittima predestinata del gioco stesso, anche se interiormente il Super Io, con il Liv raggiunto, tende ad esaltare il suo narcisismo interiore. Un narcisismo che si scontra con la realtà tra l’essenza individuale nella società reale e quella contrapposta virtuale.
E quando una persona si isola nel suo narcisismo interiore o di branco è un danno per la società e un problema per tutti.
Un ultimo riferimento alla musica/suono che accompagna il gioco e che subito ho provveduto a disattivare: nella testa del giocatore crea una pressione interiore che produce sicuramente alterazioni sia neurologiche che  disturbi del sonno.

Demon Slayer può essere un buono svago se usato e padroneggiato con oculatezza, specie se l’azienda distributrice apportasse quelle modifiche necessarie a renderlo un gioco di abilità e di capacità, oltre che di applicazione, e non un semplice prodotto per fare business.
Anche se c’è da sottolineare che nella società attuale le aziende disconoscono in pratica il valore sociale sia del prodotto che del gioco.
Perché, se mi è permesso, quando negli altri prodotti la morbosità del sesso viene usata come inserto subliminale per fare affari – e pure Demon Slayer non ne è indenne -, allora vuol dire che chi lo promuove e sviluppa ha già perso il senso sociale del suo fine di esistere: tende solo a sfruttare la società e i soggetti invece di offrire un servizio e un prodotto utile.
Il tutto senza alcun riferimento al lemma Demon, che già potrebbe essere a sua volta un programma voluto.

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